Hahmojako: Case Proteus

Omakohtainen kokemus suomalaisesta larpin kirjoituksen kulttuurista on, että hahmojako määrittelee massiivisesti minkälaisen pelikokemuksen larpista saa. Yleensä jonkinlaiset hahmokonseptit ovat olleet valmiina kun ilmoittautuminen avataan, ja hahmojaossa pelinjohto on päässyt määrittelemään minkä näköisenä haluaa pelin toteuttaa.

On karseaa joutua karsimaan valtavia määrä halukkaita pelaajia listalta, minkä lisäksi edelliset hahmojakoni ovat olleet isojen pelaajamäärien vuoksi painajaismaisia maratoneja. Pelin tyyli määritteli kovasti minkälaista roolia hahmojako prosessissa näytteli. Usein haettiin pelaajia, jotka resonoivat kirjoittajien hahmovisioiden kanssa. Toki on ollut siistiä kirjoittaa niitä hahmoja, kun on saanut käsin poimia pelaajansa, mutta menetelmästä tulee ongelmallinen, jos se on liian laajasti käytössä.

Skenessä syntyy herkästi kulttuuri, jossa pelaajat jättävät ilmoittautumatta, jos kokevat tiettyjen tahojen aina karsivan heidät hahmojaossa. Tuntemattomat jäävät tuttujen jalkoihin. Typecasting on monille ongelma. Kaikkia näitä ongelmakohtia on onneksi purettu jo kulttuurinmuutoksilla monissa projekteissa, ja jo varhain päätimme tehdä Proteuksessa saman.

Lähestymistapaan oli parikin syytä. Tuotannollisesta näkökulmasta olisi ollut riski toimia ilmoittautuminen-valinta-pelimaksu-menetelmällä, jolloin budjettia saa usein raapia kasaan hyvän tovin ihmisiltä. Kassavirtaongelmat ja oman omaisuuden asettaminen pantiksi eivät houkutelleet.

Emme halunneet lähteä valikoimaan pelaajiamme, vaan antaa sopivien pelaajien löytää meidät huolellisella viestinnällä. Pelaajat itse valikoituvat pelityylimme ja visiomme mukaan. Peliin pääsyn varmistaminen suoraan myös vähentää pelaajien stressiä. Tämä toki edellytti, että pelisuunnittelu ja hahmojen konseptointi mahdollistivat mahdollisimman joustavan hahmojaon. Lisäksi emme voineet tietää, minkälainen pelaajakaarti meille siunaantuu, joten mitään ennakko-odotuksia ei voinut luoda.

 

Pohjatyö

Pelin suunnittelutyössä on keskitytty tasapainon luomiseen useilla erilaisilla hahmoryhmillä. Hahmoryhmien juonisisältö on kehikko, jonka ympärille pelaajakohtaiset tarinat rakentuvat. Mitkä tahansa suhteet voi kirjoittaa niille pelaajille sopiviksi, jotka hahmoihin päätyvät. Hahmokonsepti on siis sukupuolineutraali lyhytkuvaus, jolle on listattu ryhmät joihin hahmo kuuluu.

Yhtä tärkeää kuin hyvien konseptien luominen, oli myös hahmojakokyselyn hyvä toteutus. Oli varhain selvää, että halusimme jakaa hahmot tietämättä pelaajien nimiä tai sukupuolia. Valintojen ei halunnut pohjautuvat meidän mielikuvillemme, vaan pelaajien antamalle tiedolle.

Lomake suunniteltiin mahdollisimman informatiiviseksi. Siinä haluttiin paitsi kerätä mahdollisimman olennaista dataa, myös syöttää pelaajille tietoa, jonka avulla voitaisi luottaa annettujen vastausten olevan paikkansa pitäviä. Kiireiset ihmiset eivät aina tutustu materiaaleihin huolella, mutta kantavat siitä huolimatta odotuksia ja toiveita, joihin on vaikea päästä vastaamaan jos pelaaja ja pelinjohto keskustelevat eri asioista.

Pelin luonnetta ja teemaa voi päästä toteuttamaan erilaisissa suhteissa ja eri näkökulmista. Kysely selvitti tietenkin toiveet hahmoryhmästä ja pelaajien omia visioita, mutta pyrki myös hakemaan vastauksia toivotusta juonisisällöstä, onnistumisen ja epäonnistumisen teemoista, satiirin määrästä ja esim. rakkaudesta PowerPointtiin.

 

Kyselyssä kysymykset esitettiin informatiivisessa muodossa.

 

Valmistautuminen

Itse hahmojakotilanteessa koitetaan vastata mahdollisimman monen toiveeseen hahmoryhmästä ja pelisisällöstä, samalla sosiaaliset toiveet huomioiden. Tärkeää on silti myös, ettei prosessi kestä iästä ikuisuuteen. Valitettavasti hahmojakoja on tottunut tekemään valkoisen seinän äärellä kädessä miljoona post-it-lappua.

Rehellisyyden nimissä tuottajan on myönnettävä, ettei itse ollut osannut toivoa sen parempaa menetelmää tällekään kierrokselle. Onneksi suunnittelijat toivat pöytään omat kokemuksensa ja ammattitaitonsa.

Hahmojakoa edeltävien päivien aikana vastaukset koonneeseen taulukkoon ilmestyi erinäisiä välilehtiä lisää, joiden avulla taulukko laskeskeli automaattisesti kasan tärkeitä tietoja pelinjohdolle. Kysyimme esimerkiksi että  haluatko “johtavan aseman” ja “pelata hahmoa, joka saa peliohjeita pelin aikana?” — ja johtajahahmojen roolituksessa käytimme perusteena aina näistä kahdesta alempaa arvoa, koska Proteuksessa lähes kaikki johtajahahmot saavat muutamia peliohjeita.   Taulukosta piilotettiin työskentelyä varten myös kaikki tunnistettavat tiedot

 

The Hahmojako

Halusimme tehdä paitsi mahdollisimman anonyymin hahmojaon, myös toteuttaa niin hahmokonseptit kuin jaonkin sukupuolineutraalisti. Millekään konseptille ei oltu allokoitu sukupuolta eikä mitään suhdejuonia. Pelaajille oli kyselyssä annettu täysin vapaat kädet valita pelaamansa hahmon sukupuoli, mutta tätä ei hahmoja jaettaessa otettu huomioon.

Itse hahmojako aloitettiin käymällä läpi havaitut ongelmat hahmoryhmien balanssissa. Ryhmien kokoa muutettiin vastaamaan eräiden hahmotyyppien saamaa suurta suosiota, minkä yhteydessä toimimattomiksi havaittuja hahmokonsepteja vaihdettiin parempiin. Samalla kaikkien hahmoryhmien nuppiluvuksi tuli 15 hahmoa.

Taulukko oli tehnyt listauksen, jossa pelaajat jaettiin anonyymisti ryhmiin korkeimman ja toisiksi korkeimman toiveen perusteella, muutamia lisäkysymyksiä tukena käyttäen.  Karkean jaon jälkeen tarkistimme toiselta lehdeltä nimiä käyttäen että pelaajat eivät päätyneet ryhmiin sellaisten pelaajien kanssa joiden kanssa he eivät tässä pelissä halunneet pelata. Yleensä tämä on työ, joka vie huomattavasti aikaa hahmojaoissa, mutta työkalu antoi huomautuksen ristiriidoista suoraan. Siirtelimme muutamia palikoita, ja siirryimme tarkempaan roolitukseen.

Tässä vaiheessa keskityimme yhdistämään anonyymisti pelaajien kirjoitettuja toiveita ja sisältöä kuvaavia arvoja konsepteihin. Vaihetta ei pystynyt toteuttamaan aivan yhtä anonyymisti kuin olimme suunnitelleet. Oli myös tarve saada esimerkiksi pelin käynnistämiseen kykeneviä pelaajia tiettyihin rooleihin. Tässä ihmisten erot itseilmaisussa ja yksinkertainen sosiaalinen pelisilmä astuivat kehiin, ja koimme tarpeelliseksi viimeistellä roolitukset avoimesti. Tässä vaiheessa siirreltiin myös muutamia palikoita ettei Proteuksen poliitikoista tullut täyttä makkarakerhoa, ja tasoiteltiin pelin sukupuolijakaumaa muutenkin. Hahmoille toivottu sukupuoli voi toki edelleen olla eri kuin pelaajalla.

Vaikein tarkistuskierros tapahtui roolituksen jälkeen, kun pienempien taustaryhmien kokoonpanot selvisivät. Taulukko (siis rakastan sitä taulukkoa, todella paljon) antoi jälleen liudan huomautuksia yhdistelemällä ihmisten “en halua pelata henkilön X kanssa”-vastauksia. Siirtely lukuisten taustaryhmien ja viiden päähahmoryhmän kesken alkoi muistuttaa taas Wanhoista Hywistä Ajoista. Tässä vaiheessa kriteerinä oli, että samoihin pää- tai taustaryhmiin ei päätynyt, jos oli voimakas kielto luoda kontakti henkilöön X. Sen sijaan ns. lievemmän, suhden luonnetta määrittelevät kiellot jäivät toissijaisiksi, sillä niitä voitiin toteuttaa muuttamalla vain pää- tai taustaryhmää, tai siirtämään huomiointi tyystin hahmon kirjoitusvaiheeseen.

 

Pääryhmien ja taustaryhmien jako siirtyi taulukkoon, jossa pystyi yhdellä vilkaisulla päättelemään, vastasiko jako toiveita kanssapelaajista.

 

Oli tärkeää saada jokaiselle mahdollisuus pelata sellaista peliä, mitä Proteuksesta on lähtenyt hakemaan, mutta myös tarjoilla yllätyksiä ja jännitystä. Tämän toteuttaminen vaatii sen, että jokainen tuntee itsensä turvalliseksi ja hyväksytyksi porukassa, jonka kanssa aktiivisesti pelaa. Se vaatii myös, ettei tule alkuun tunne, että pelinjohto on täysin sivuuttanut mitä lomakkeeseensa on kirjannut. Vaikka pelinjohto tietää pelaajaa enemmän aina peliin asti, voi luottamuksen puute konseptiin pilata hyvänkin roolituksen.

Tästä syystä taustaryhmien kanssapelaajatoiveiden järjestyttyä parhain päin, päädyimme poistamaan joitakin konsepteja ja luomaan tilalle uusia. Tässä tilanteessa oli erityisen arvokasta, ettei mikään hahmosisällössä ollut sementoitua, vaan mikä tahansa jakojäännökseksi muuttunut konsepti saatettiin lennosta räätälöidä syntyneeseen kokonaisuuteen sopivaksi. Monia toiveita voidaan toteuttaa myös ryhmäjaosta riippumatta, sillä esimerkiksi sotilashahmoja tai tutkijoita on muissakin ryhmissä, kuin sotilaissa ja tutkijoissa.

Hahmojako sisältää aina arvovalintoja. Proteuksessa lähdimme siitä, että negatiiviset toiveet ovat aina tärkeämpiä kuin positiiviset: Toive olla pelaamatta tässä larpissa jotain sisältöä oli meille hyvin voimakas signaali, kun taas toive pelata vaikkapa jonkun toisen pelaajan kanssa yhdessä jäi vähälle huomiolle. Suuri osa roolituslomakkeen kysymyksistä vaikuttaakin pelintekoon vasta seuraavassa vaiheessa, kun hahmokirjoittajat muuttavat konseptit ja taustaryhmät kokonaisiksi hahmoiksi.

 

Summa summarum

Mikä tahansa larppi, jossa pelinjohto vastaa hahmojaosta, vaatii työskentelyä tosielämän dynamiikkojen ja ihmistuntemuksen kanssa. On silti mahdollista sekä hyvin toivottavaa, ettei rajoita pelin suunnitteluvaiheessa työskentelyä tekemällä liian ahtaita hahmosuunnitelmia tai “haaveroolituksia”. Ne eivät takaa parasta mahdollista tulosta, ja aiheuttavat joukon lieveilmiöitä, jotka heikentävät monille harrastuksen laatua.

Oli virkistävää kokeilla hahmojakotapaa joka toivottavasti palvelee erinomaisesti niin pelin toteutusta kuin pelaajien odotuksiakin. Toivomme pelaajien tuntevan samoin, kunhan ensimmäiset hahmokuvaukset ovat lähteneet; valtaosa pelaajista saatiin mieluisimpaan hahmoryhmään. Lisää postia aiheesta sopii odotella Ropecon-viikolla!

 


Teksin kirjoittanut Vera Schneider, sekä kommentoinut ja tarkistanut Markus Montola & Simo Järvelä