Paluu bunkkerista – Analyysi työkeskeisestä larpista

Syksyllä, kun Proteusta pyöriteltiin vielä konseptitasolla, alkoi somessa pyöriä mainoksia Lotka-Volterra-nimisestä larpista. Konsepti maailmasta, jossa ihmiskunnan rippeet värjöttelevät tunneleissa ja bunkkereissa telluksen xenomorfausta piilossa kutkutti kyllä oitis, mutta varsinainen (teko)syy hankkia lippu oli vielä keksimättä.

Onneksi meillä ei koskaan lähde mopo käsistä, muuten olisimme saattaneet lähteä ruotsalaiseen luolastoon kolmeksi päiväksi kylmään hytisemään, jotta saisimme ideoita peliimme.

Eli tottakai teimme juuri niin. Relevantiksi pelin kokemisen Proteuksen suunnittelun aikana teki itselleni erityisesti pelin slice of life-tyyli, jossa teemat ja draama esiintyivät sopivassa suhteessa, varjostamatta hahmon arjen ja elämän kokemista. Samoin työyhteisön ja työtehtävien toimiva suunnittelu ja kommunikointi pelaajille oli keskeinen asia, johon tiesin tarvitsevani näkökulmia.

 

MCR (mission control room) muuttui nopeasti pelin jälkeen vieroitusoireista kärsineiden pelaajien makuusaliksi. Kuva (c) Henrik Öhman

 

Fantasiassani Proteus on täynnä hahmoja, jotka saavat ja joiden pelaajat uskaltavat tuoda in-game työhönsä omaa tatsia mukaan. Toimistoista halutaan toimivia, pelaajienkin muokattavissa olevia ympäristöjä ja pelin kannalta vaadittavien tehtävien toteutumiseen halutaan aidosti läpi pelattavat prosessit (sudokut ongelmanratkaisun mekaniikkana ovat Proteuksessa kiellettyjä). Kaiken pitää olla ajoissa valmista, ja ennen kaikkea selkeästi kommunikoitua.

En lähde arvioimaan Lotka-Volterraa pelinä tässä sen kummemmin (itse nautin kyllä suuresti), mutta järjestäjän silmin sitä tietenkin tuli seurailtua suurella mielenkiinnolla, ja pureudun hetken tekemiini havaintoihin.

Kolmensadan hengen toteutus bunkkerissa on toki aivan eri skaalalla kuin Proteus, mutta tietynlaiset lainalaisuudet toistuvat kaikissa projekteissa. Ennen peliä kiinnitin toistuvasti huomiota suhteeseen, jossa hahmoilla on in-game työtä ja muuta sisältöä. Työvuorot veivät merkittävän osan peliajasta, mutta siihen nähden pelinjohto määritteli hyvin ohuesti mitä niissä tulisi tehdä.

Onnekseni monet omasta osastosta kantoivat merkittävää vastuuta työtehtävien rakenteen suunnittelusta, jotta sain nauttia työn hedelmiä paikan päällä. Ja se sisältö oli erittäin toimivaa, vaikka hekään eivät olleet kovin aikaisin tietoisia siitä minkälaisia puitteita pelaamiselle olisi luvassa. Kun mission controllin merkittäväksi tekniseksi toteutukseksi kaavailtu komentokeskus oli pelin alussa täysin A4-paperilla pyörivä operaatio, oli mielettömän tärkeää, että yksi pelaaja oli keksinyt suunnitella lomakkeita työn dokumentaation pohjaksi.

Opetukseni oli kaksihaarainen. Tekniikan rakentamista ei voi aloittaa liian aikaisin, sen toimivuutta ei voi testata liikaa, ja pelin aikana sitä pitää olla jatkuvasti fiksailemassa. Ja toiseksi, jos pelattavan työn toteutus ja sisältö ei ole pelaajalle mielekästä, eivät muut juonet kertakaikkiaan lohduta. Tässä suhteessa oli hyvä, että pelin luonne salli ihmisten improvisoida ja ratkaista itse isoja kysymyksiä työnsä suhteen.

Proteuksessa tapahtumat pyörivät yhden työpäivän ympärillä. Ilman huolellista harkintaa voi pelikokemus jäädä hieman yksipuoliseksi, mitä ei missään nimessä haluta. Lotka-Volterran inspiroimana herättelemme varmasti suunnitteluporukan kesken ajatuksia työpajoista ja muista keinoista, joilla pelaajat voivat vaikuttaa sisältöön ennalta.

Työyhteisöjen ryhmäytyminen ja luontevuus (ja se näytelty asiantuntijuus) ovat pelaajan mukavuuden kannalta tärkeitä. Lotka-Volterrassa toimi mainiosti periaate, jossa jokaisen pelaajan annettiin olla asiantuntija, jos tämä ottaa sen roolin. Tämä tuotti yllättävän hyviä tuloksia, ja muiden tukemaa auktoriteettia kunnioitti hämmentävän luontevasti. Rentous pelin kannalta keskeisen elementin parissa vapauttaa myös pelaajien voimavaroja ja kaistaa keskittyä niihin muihin juoniin.

Konkreettisena esimerkkinä pelikokemukseni pohjalta: On mukavampaa pelissä täytellä valmista lomaketta ja tietää mitä siihen vastaa, kuin kehitellä lennosta uskottavia tapoja kommunikoida asiaa taholta a taholle b.

 

Kun tekniikka ei pelittänyt pelin aikana, kehittivät miscon-duunarit itse saatavilla olevista materiaaleista sensorihavaintoja varten karttamerkintäsysteemit. Pelin viimeisessä vuorossa oltiin siirrytty täydellisestä sensoripimeydestä toimiviin havaintoihin ja seurantajärjestelmään! Vaikkei se nyt järin kaunis ollut. Kuva (c) Henrik Öhman

 

Pelaajan energian pitää kohdistua oikeisiin asioihin pelin aikana, ei siitä stressaamiseen miten suoriutuu pelinsä ydinasioista. Lotka-Volterrassa tätä tapahtui, joskin 48h pelin aikana tämä ehti nivoutua osaksi tarinamme kaarta, kun misconin työpisteet rakentuivat hitaasti vuorojen välillä.

Siinä vielä opetus: erikoisimmistakin mokista on pelaajien mahdollista kehittää upeita tarinoita.

Mutta ei nyt lasketa silti sen varaan.

 

– Vera Schneider
Vastaava tuottaja / Miscon2 Operator Belmont, Thermopylae Outpost

0 Comments

Leave your comment