PROTEUS : PELIKOKEMUS

Tämä sivu sisältää tiivistelmän pelin tuotannosta ja pelisisällöstä. Tämä ei silti korvaa pelaajan käsikirjaa tietolähteenä.

Proteus: Sotakarjujen synty pyritään tuottamaan lipunostosta purkuun mahdollisimman inklusiivisena ja pelaajaystävällisenä kokonaisuutena.

 

Triton-tutkimusasemalla valmistaudutaan tulevaan päivään. Ulkopuoliselle aseman kuhina voi näyttää tavanomaiselta ja arkiselta, mutta henkilökunta tietää, ettei näin ole. Kaikki on liian siistiä. Kaikki on liian kiillotettua. Sotilaiden kannat kopsahtavat yhteen liian napakasti, Genicin tutkijoiden takit ovat liian valkoisia, tekninen tuki on liian kireänä ja konsulttien kaulukset liian terävästi prässätyt.

Tänään on päivä, jona Federaation silmäätekevät saapuvat, ja koko tutkimusasema laitetaan hyppäämään palavien renkaiden läpi heidän miellyttämisekseen. Sotakarju-projektin tulevaisuus on tämän päivän varassa. Mokaa, ja saatat olla syypää suurprojektin tuhoon.

Tänään Sotakarjut myydään Federaatiolle. Tänään päätetään sotakarjujen kohtalosta: supersotilas ja pelastaja täysillä ihmisoikeuksilla, vaiko uhrattavissa olevaa biomassaa sotakoneistoon.

Kiiltokuvamaisen pinnan ja hymyillä peitellyn kuoren takana painitaan isojen kysymysten parissa. Mikä tekee ihmisestä ihmisen ja siasta sian? Muistot? Sielu? Tunteet?

Oletko kylmä tiedemies jota etiikka ei paina? Kunnianhimoinen sotilas jolle projetki on avain ylenemiseen? Tunnontuskista kärsivä virkailija, joka näkee projektin aiheuttaman kärsimyksen? Vaiko palavasieluinen eläinaktivisti jolle sotakarjut edustavat kaikkea pahaa jonka ihmiskunta on tuottanut.

Peli

Peli sijoittuu Miska Fredmanin Sotakarjut-roolipeliteoksen maailmaan, mutta ennen teoksen aikaa. Sotakarjut ovat taistelutarkoitukseen luotuja ihmissika-hybridejä, jotka yhdistelevät geeni- ja muistisiirreteknologiaa. Tapahtumat käsittelevät Proteus3-projektin viimeisiä vaiheita, kun pitkälle kehitettyjä prototyyppejä myydään Federaation puolustusvoimille.

Omnion Engramics, Genic Bioindustries ja ZOA ovat yrityksiä, jotka operoivat tutkimusasema Tritonilla Federaation armeijan hallinnoimissa tiloissa, kehittäen ja markkinoiden Proteus3-hybridejä. Arkeen kuuluu erilaisten työskentelytapojen ja yrityskulttuurien, sekä siviilielämän ja armeijakurin yhteentörmäyksiä. Työntekijät elävät asemalla, joten työntekoa maustavat henkilökemiat, parisuhteet ja niiden hajoamiset.

Pelin tapahtumat sijoittuvat päivään, jolloin Federaation silmäätekevät saapuvat tarkastelemaan ensi kertaa toimivia Proteus-hybridejä. Paikalle on saapumassa korkeaa sotilasjohtoa, poliitikkoja ja vaikuttajia. Heille Tritonin henkilöstön on osoitettava hankkeen menestyksekkyys, sekä pyrittävä myymään mahdollisimman iso erä hybridejä mahdollisimman tehokkailla spekseillä.

Tietenkään asia ei ole näin yksinkertainen. Hybridit eivät ole niin valmiita kuin olisi toivottu, ja tilauksessa pitää määritellä isoja kysymyksiä hybridien perusominaisuuksiin liittyen, jotka eivät ole vailla eettisiä pulmia. Mikä on hybridin elinkaari? Kuinka tietoinen olento on itsestään? Mitä sen on pakko tietää, jotta se on toiminnallinen muttei vaarallinen? Mitä edesmenneille sotakarjuille tehdään?

 

Teemat ja metapeli

Pelin hahmot, juoni ja kaikille näkyvä toiminta on vain yksi keino, jolla tarinaa kerrotaan. Peli on tyyliltään satiiria, ja se käsittelee vakavia aiheita kehitteillä olevien hybridien dehumanisaatiosta, tutkimustyön etiikasta, sotakoneistosta, moraalista ja ihmisyydestä.

Sotakarjut-teoksen tapaan myös Proteus käsittelee teemojaan muistisiirteiden kautta. Pelissä muistisiirreteknologia toteutetaan metahuoneiden avulla. Metakohtauksia tapahtuu niin interaktiossa pelaajahahmojen kesken, pelinjohdon kanssa kuin myös irrallaan pelin aikajanasta ja ympäristöstä.

Taustalla niin pelaajan kuin hahmonkin perspektiivi ja näkökulmat laajenevat, samalla kun bisneksen vaatimia ratkaisuja on tehtävä. Pelaajalle jää punnittavaksi, minkä verran ja miten hahmo antaa näiden asioiden vaikuttaa ratkaisuihin, joita tämä tekee pelissä.

Juonet

Pelin kaikki juonet eivät keskity Proteus-projektiin tai ole luonteeltaan henkilökohtaisia. Jokaisella hahmolla on motiiveja ja kontaktiverkostoa määritteleviä taustajuonia, jotka tuovat vaihtelevaa pelisisältöä ja näkökulmia. Pelisisältöä on siis esimerkiksi eliittikonsultin elämästä agenttipeliin ja henkilödraamaan.

Suosittelemme lukemaan hahmojen rakenteesta ja painotuksista tarkemmin pelaajan käsikirjasta.

 

Sotakarjut

Pelissä on Sotakarjuja, mutta ei pelaajahahmoina. Pelaajat pääsevät käsittelemään npc-hybridejä Tritonilla, minkä lisäksi hangaarin metakohtauksessa pelaajat pääsevät eläytymään Sotakarjujen todellisuuteen.

Tuotanto

Tutkimusasema Tritonina toimiva lennonjohdon rakennus.

Tutkimusasema Triton

Peli järjestetään Kauhavan entisen ilmailusotakoulun tiloissa. Käytössämme pääasiallisena pelipaikkana on kokonainen, n. 880m2 kokoinen lennonjohtorakennus, joka sisältää suuren toimistoalueen, tornin ja bunkkerin. Tämä rakennus toimii pelissä Triton-tutkimusasemana.

Pelissä halutaan antaa hahmoille tilaisuus toteuttaa työtään. Tätä varten rakennetaan toimivia työskentely-ympäristöjä (toimistot, laboratoriot yms), työrutiineja ja Triton-terminaali, jonka avulla pelaajat voivat mm. viestiä keskenään. Viestihistoriaa kerrytetään hahmoille myös pelipäivää edeltävältä ajalta. Triton-terminaali on peliä varten suunniteltu ohjelmisto, jossa on peliä tukevia ja luovia pelillisiä elementtejä.



Hangaari

Pelin suurin metatila sijaitsee erillään lennonjohtorakennuksesta, Hangaari 1:ssä. 1700m2 tila muunnetaan metakohtauksen käyttöön, jossa pelaajat pääsevät maistamaan Sotakarjujen todellisuutta. Toteutus tehdään valo-, savu-, ja ääniefekteillä. Fyysinen kohtaus on skaalautuva kunkin pelaajan kunnon mukaan, mutta liikuntarajoitteisille emme sitä voi suositella.



Käytäntö

Paikalle saavutaan perjantai-iltapäivällä, ja samana iltana käydään läpi työpajat ja alkubriiffi. Pelaajat majoittuvat alueen omassa hotellissa / hostellissa, jonka kanssa on neuvoteltu sopimushintaiset majoitukset koko viikonlopuksi.

Peli alkaa lauantaiaamuna aamupalalla, joka nautitaan hahmoissa Tritonilla. Peli kestää n. 12 tuntia, jonka jälkeen on lyhyt yhteinen purku sekä after-saunat. Sunnuntaina on aamupala ja huoneet luovutetaan klo 12.00.

Ruuat tulevat paikalliselta keskuskeittiöltä, joka pystyy huomioimaan laajasti erikoisruokavaliot.



Mukaan!

Peliin pääsee ostamalla lipun ja varaamalla majoituksen. Majoitus maksetaan erikseen kesäkuussa.

Lipunmyynnin päätyttyä pelaajille annetaan hahmokonseptit, pelaajalistat ja tiedonkeruulomake. Lomakkeen pohjalta pelinjohto saa kaiken olennaisen tiedon pelaajien preferensseistä pelisisällön suhteen, rajoitteista ja allergioista, sekä majoitustoiveista.

Majoituspaikat jaetaan toiveiden pohjalta. Jos joku jää omassa majoitusvaihtoehdossaan ilman sopivaa paria, etsitään sellainen toisesta kategoriasta. Pelaaja maksaa toteutuneen vaihtoehdon mukaan, mutta vain jos summa on varausta pienempi. Ylöspäin tapahtuvan siirron erotuksen hoitaa pelinjohto. Majoitus maksetaan vasta huonejaon vahvistuttua.

Hahmojako: Case Proteus

Omakohtainen kokemus suomalaisesta larpin kirjoituksen kulttuurista on, että hahmojako määrittelee massiivisesti minkälaisen pelikokemuksen larpista saa.…

Kauhava-raportti, 17.4.2018

Tiistaina 17.4. pieni osa tuotantotiimiä körötteli päivänsä ratoksi Kauhavalle ihmettelemään, että minkälainen paikka meillä oikein…

Powered by WordPress  (c) Illusia Ry & Ironspine 2017